To jest forum gry Amadrea (wersja beta:P)
Ka-arth - ŚCIEŻKA OGNIA
Ognisty pocisk - Jest to jedno z najprostszych zaklęć, jakie adept magii może opanować. Czarodziej tworzy
płonącą kulkę wielkości zaciśniętej pięści, która jest w stanie zapalić łatwopalne przedmioty. Stanowi
podstawową "broń" magów zajmujących się żywiołem ognia.
Kula płomieni - Zaklęcie tworzy ognistą, rozżarzoną do czerwoności kulę o średnicy mniej więcej dwudziestu
centymetrów, która w kontakcie z celem eksploduje zadając rozległe obrażenia. Czarodziej musi szybko cisnąć nią w kierunku wroga, w przeciwnym razie kula może wybuchnąć w rękach rzucającego.
Gorejąca fala - Czar ten pozwala na skierowanie poziomego, szerokiego na 30 centymetrów strumienia płomieni o zasięgu kilku metrów, który mknie w wybranym kierunku, trawiąc wszystko, co stoi mu na drodze. Czar ten jest stosunkowo potężny, dlatego wymaga od czarodzieja dużego pokładu energii magicznej.
Chmura dymu - Ofiara zaklęcia zostaje spowita chmurą gęstego i duszącego dymu, który poważnie ogranicza
widoczność. Czar ten nie trwa zbyt długo, jednak często jest w stanie uratować życie czarodzieja, pozwalając mu na zniknięcie z oczu wroga oraz ucieczkę.
Ognista strzała - Przed dłonią maga pojawia się krótka wiązka płomieni przypominająca wyglądem strzałę, która zgodnie z wolą czarodzieja, mknie po linii prostej przed siebie w wybranym kierunku. Jest niebywale szybka, toteż ciężko jest jej uniknąć.
Pancerz żaru - Wokół maga powstaje magiczna powłoka o niesamowicie wysokiej temperaturze odczuwalnej dla każdego za wyjątkiem rzucającego czar. Owy pancerz nie posiada żadnego ciężaru, więc w żaden sposób nie spowalnia ruchów czarodzieja. Zaklęcie chroni jedynie przed obrażeniami magicznymi.
Magmowa skorupa - Skórę czarodzieja pokrywa warstwa zaschniętej magmy, która stanowi doskonałą ochronę przed obrażeniami fizycznymi. Z każdym zadanym ciosem, skorupa zaczyna kruszyć się i pękać, odsłaniając przy tym ciało maga.
Podpalenie - Wybrany przez maga obiekt będący w zasięgu najbliższym jego otoczeniu, nagle staje w płomieniach. Czas palenia się ognia jest równy długości "utrzymywania/rzucania" czaru.
Krąg płomieni - Spod stóp maga wystrzeliwują płomienie, formując wokół niego pierścień magicznego ognia o
promieniu pół metra. Płomienie nie trawią niczego dookoła, zachowują jednak przy tym wszystkie inne cechy
normalnego ognia, np. temperaturę czy rzucanie światła
Słup ognia - Na miejsce wskazane przez czarodzieja, spada kolumna płomieni o średnicy kilku metrów. Uwaga - czar może być rzucany jedynie na otwartym terenie.
Offline